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虽然作者本人作为主持人党,非常非常讨厌数值游戏,但是对于《傲慢》,作者是发自内心的佩服。 不玩游戏的人真的不懂设计层面的框架感和美感。 如果从《傲慢》中看不出设计之美,我只能说此人要么没有游戏设计经验,要么审美眼光太狭隘。 谁说中国游戏没有创新? 《骄傲的世界》是第一个不满意的。 并且比起《狂妄》后在邯郸蹒跚学步的那些山寨。

而《傲慢》更可圈可点的是,其战斗系统的核心玩法也别出心裁,独具匠心。 九宫格战斗机制本身在策略性和趣味性上都达到了很高的水准。 和它那只夺走了修为系统的小辈相比,简直高的不知道在哪。 《放手三国》和《少年三国》接地气地还原了九宫格战斗系统,效果刚刚好。

但客观来说,可能是因为《傲慢》打造的数值游戏效率太高,结构清晰。 抄袭没有门槛,抄袭效率真的很高。 在某种程度上,相当于免费赠送了国产厂商一把金钥匙。

《狂妄》之后,《仙道》整体复制了《狂妄》,画面大幅优化,新手引导也大幅优化(这也成为仙道留给后辈的最大遗产)。 增加了一些特殊的系统,例如生命狩猎等。 可以说,神仙道在《傲世》的基础上,真正将数值游戏发展到了非常成熟的阶段。 从此,整个国内游戏圈都被《狂妄》和《不朽之道》所震撼。 之后,我的花开遍天下好玩不充钱的传奇手游,数值游戏欣欣向荣。

有趣的是,有很多游戏只知道“神仙道”而不知道“傲世”。 又过了几年,很多业内人士连《神仙道》都不知道,国产游戏似乎就是这样诞生的。 更可笑的是,国内很多从业者只知道行业标准配置,却不知道行业标准配置从何而来。 有的产品知道前因后果,做微创新,去尝试。 有些产品只抄一点东边的,多抄一点西边的。

《神仙道》之后,国内游戏圈经历了一段时间的快速发展。 这一时期,手游超越页游,大量的数值游戏充斥市场。 第二代数值游戏就是在这块土壤上孕育出来的。 当时,东方手游也在兴起,《智龙迷城》诞生了。 日本手游也探索了一些系统,在收集玩法的基础上延伸收集养成要素。 国产数值手游诞生之初,就吸收了国产数值游戏的精髓,配合日本手游的抽卡、刷材料、吃卡系统开发。 逐步形成了新一代的数值博弈框架。 《我叫MT》来的正是时候,堪称二代数值游戏的代表作。

几年后,从腾讯出来的三个年轻人觉得市面上的游戏模式大多很单一。 在战斗系统微创新的基础上,吸取了两代数值游戏的长处,进一步简化了养成系统。 同时,进一步拆解了开发周期。 许多战斗游戏系统也是生产资源的系统。 也就是说,战斗力越强,获取资源的效率就越高。 第三代数值游戏《刀塔传奇》就这样诞生了。

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