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作为稳坐国内游戏市场头把交椅的腾讯,马化腾还特别提到:“IEG(互动娱乐集团)过去常说‘游戏的一部分也是买量’,但现在我别相信。”

与之密切相关的是,腾讯发现采购业务存在诸多内部腐败问题。 此外,2022年版号整体收紧,发行总量为512个,较去年累计减少32%,为2016年以来的最低值。因此,马化腾也表示,腾讯游戏“必须聚焦在高质量的产品上,不要浪费任何版本号的机会。” 这两点或许可以作为他批评“买量”的背景。

值得一提的是,腾讯内部对“买量”还有另一种解读。 毕竟腾讯本身就有一个庞大的流量入口,买量的同时也可以“卖”量。 一位接近大型游戏公司的人士告诉毒眸:“其他游戏公司与腾讯最大的区别在于,腾讯有自己的资源,所以他们的回扣大多是别人给的钱。” 制造商也会限制彼此的采购。 比如腾讯的游戏,其实很难直接在字节类应用上做广告。

不管怎样,龙头厂商的态度还是给买盘市场敲响了警钟。 客观数据也能证明腾讯的嗅觉。 据热云数据联合发布的《2022年全球移动游戏购买量白皮书》显示,2022年移动游戏购买量产品总量将创近三年最低,也是历年来首次负增长三年。 增长率-13.7%。 平均每月推出的产品数量约为5800款,较去年同期下降近20%。

事实上,“买量越来越难”、“买量不能长久”在国内游戏行业早已不是什么新鲜话题,但却作为游戏厂商的“必备技能”保留至今。 . 也许是时候改变了。

未来,这种简单粗暴的获客方式或许不会完全消失,但有悖于“做精品”的行业共识,其在游戏营销中的重要性势必下降。

买量:从蓝海到红海

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