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一旦玩家整体规模下降,就意味着买量这个核心逻辑已经站不住脚了。 持续的买量只是厂商之间、游戏与游戏之间争夺用户。 不断“卷入”的结果只能是:采购量成本逐年上升,效率逐年下降。

这一点也体现在一些直观的数据上。 例如,发布的《2022年移动广告流量观察白皮书》显示,整体素材生命周期短。 游戏行业49.63%的素材只发布一天,18.63%的素材发布两天。 现在采购的素材主要是视频,对广告质量的要求越来越高,厂商的成本越来越高。 同时,用户越来越不愿意点击,素材重复使用率低。

在“购买激活率”这一重要维度上,《2022年全球移动游戏购买量白皮书》显示,5月激活率略高于去年同期,其余11个月激活率低于去年同期。 如果难以转化用户,买量就不再是划算的生意。

这种情况不仅让头部厂商不得不改变营销策略,也让买量回到了本该占据的边际位置。 它不应该再是一个独立的重要环节,而更应该与“以游戏内容留住用户”相结合。 做长期的品牌营销; 也倒逼有实力的厂商将目光转向海外市场,在一些手游市场仍属于增量市场的国家和地区继续采用买量的方式赚钱。

但说真的,如果游戏足够好,还需要靠购买吗?

本文由小编游智慧精心为你寻找从宠儿到敝履,游戏买量的前世今生|廖艺舟

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