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,顾名思义,简单理解为“购买流量”。 “买”可以简单理解为花钱做广告,“量”主要是指用户。 “游戏买量”是指游戏开发商或发行商通过批量投放广告的方式,在一段时间内将产品在各种渠道进行曝光,最终目的是引导玩家下载注册。

然而,在实际操作过程中,进货量的门道并不简单。

首先,买量并不是游戏引流的唯一手段,而是营销手段之一。 “当一款游戏要上线时,我们会招募一个营销团队。营销团队有很多人,包括公关、购买量、社区、用户研究等。团队制定的整体计划将拆解目标,比如1亿用户的预期转化,会细分成多少转化靠购买,多少转化靠明星代言,多少转化靠社区活动,多少转化靠内容……具体由不同负责人具体落实。” 有游戏营销领域的从业者根据自己的经验告诉杜某。

然后负责买量的相关人员会进一步拆分自己的目标,根据不同人群的需求制作创意素材,再考虑不同渠道的投放时间、投放数量、投放预算等。

游戏发行商与渠道方之间的结算方式主要有按流水付费(CPS模式)和按新注册用户数付费(CPA模式)两种。 应用商店等垂直渠道一般采用前者,综合流量渠道如微信、抖音、今日头条、微博等一般采用CPA模型,“CPA价格”经常出现在购买量报告中,指的是游戏获取单个用户的成本。

这种模式的兴起可以追溯到页游时代。 2007年以来,以《纵横四海》、《三国志》为代表的SLG游戏,以《魔游记》为代表的休闲游戏,以《凡人修真》、《傲剑》为代表的角色扮演类游戏相继涌现。 容易开发、上手门槛低的游戏形式在国内经历了火爆期。 2015年,页游市场实际销售收入达到219.6亿元。 这一成就既是网页游戏的巅峰之作,也是最后的辉煌。

网页游戏的推广方式与后期手游的购买量是一脉相承的。 2007年之后的几年是PC互联网的鼎盛时期。 网页游戏广告出现的典型场景包括但不限于:门户网站的角落、视频网站的前置功能、聊天软件的弹窗、下载软件的弹窗……显然,这些“流量池” ”不是传统的游戏发行渠道,但由于“点击即玩”的特点,网页游戏广告可以像病毒一样传播。

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