当前位置: > 传奇私发布 > 文章内容


“买量神话”该破灭了

不可否认,即使游戏巨头们“不相信买量的故事”,只要某些品类始终在市场上占有一席之地,买量这种营销方式就不会消失。

毕竟买量的核心诉求是为了触达更多的用户,甚至是一些其实并没有主动玩游戏习惯的大众用户。 这其实可以解释为什么网赚、休闲模拟、闲置经营一直是购买量最大的游戏品类。

《2022全球移动游戏购买量白皮书》显示,日均老游戏排名前5的分别是《钓鱼达人》、《阳光餐厅》、《欢乐园》、《猪猪庄园》和《江南小镇》,新游戏前5名分别是《青青草原》、《我的酒庄》、《米拉笑笑乐》、《超能世界》、《有机蔬菜市集》。 top10名单。

严格来说,这些小游戏已经不属于通常讨论的“现代电子游戏”范畴,显然也不会是有抱负的头部厂商主要考虑的主要产品形态。

即便是除了网赚和休闲游戏,还有一些游戏类型是和买量天然绑定的,比如上面多次提到的SLG和传奇游戏。 它们的共同点是玩法画面和主要卖点都可以很直观的表现出来,在投放广告的时候,比一些玩法复杂,强调剧情的游戏更有优势。 同时,这类游戏可以有“自己养服务器”的高投入玩家,所以买量就是他们的收入。 捷径。

但综合来看,“买量神话”破灭在所难免。 根本原因在于,2022年手游用户规模将真正触及天花板。根据游戏产业委员会发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》,中国手游实际销售收入同比下降3.74%,手游用户规模同比下降0.22%。 两项数据均为2015年以来首次出现负增长。目前,旅业委尚未公布全年统计数据,但考虑到2022年Q2、Q3手游市场规模均将由往年,而且Q4也没有新的爆款,全年的情况可能不会太乐观。

  • 1..
  • 上一页
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 下一页
  • 8/9
  • 相关文章